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HTML5,CSS3,Responsive,资料站

随着响应式设计的诞生, 一个页面在不同终端运行已经成为可能
同时,PC下的大图片为手机端带来了很多的问题,如数据流量大,速度慢,严重影响了用户的访问及体验。
这时候HTML5适时的提供了2个属性一个元素来解决这个问题。

  1. srcset属性
  2. sizes属性
  3. picture元素
srcset属性

以逗号分隔的一个或多个字符串列表表明一系列用户代理使用的可能的图像。每一个字符串由以下组成:

  1. 一个图像的 URL。
  2. 可选的,空格后跟以下的其一:
    • 一个宽度描述符,这是一个正整数,后面紧跟 ‘w’ 符号。该整数宽度除以sizes属性给出的资源(source)大小来计算得到有效的像素密度,即换算成和x描述符等价的值。
    • 一个像素密度描述符,这是一个正浮点数,后面紧跟 ‘x’ 符号。

如果没有指定源描述符,那它会被指定为默认的 1x。
在相同的 srcset 属性中混合使用宽度描述符和像素密度描述符时,会导致该值无效。重复的描述符(比如,两个源 在相同的srcset两个源都是 ‘2x’)也是无效的。
浏览器选择在给出的时间点显示大部分 adequate 图片。

以上为 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTML/Element/img 对srcset属性的说明

实际使用的例子
<img srcset = "img-320w.jpg 320w, img-480w.jpg 480w, img-768.jpg 768w" src="img-1024.jpg" sizes="...." alt="srcset" />

这样我们就可以根据窗体的宽度来自动使用不同尺寸的图片了

sizes属性

表示资源大小的以逗号隔开的一个或多个字符串。每一个资源大小包括:

  1. 一个媒体条件。最后一项一定是被忽略的。
  2. 一个资源尺寸的值。

资源尺寸的值被用来指定图像的预期尺寸。当srcset使用 ‘w’ 描述符时,用户代理使用当前图像大小来选择srcset中合适的一个图像URL。 被选中的尺寸影响图像的显示大小(如果没有CSS样式被应用的话)。如果没有设置srcset属性,或者没值,那么sizes属性也将不起作用。

以上为 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTML/Element/img 对sizes属性的说明

实际使用的例子
<img srcset = "...." sizes="(max-width:320px) 100vm, (max-width:480px) 80vm, 768px" src="img-1024.jpg" alt="sizes" /> #其中vm代表相对于视窗的宽度或高度,取决于哪个更小

*PS 注意,sizes和srcset要配合使用。 否则无效

picture 元素

picture 元素和media属性旨在使艺术设计变得容易。通过为不同情形提供不同图片(通过媒体查询进行测试),无论什么分辨率,我们都能始终将图像中最重要的元素保持在焦点。

<picture><source media="(min-width: 40em)" srcset="big.jpg 1x, big-hd.jpg 2x"><img src="big.jpg" alt="picture"></picture>

通过这些HTML5的技术,我们可以更好的减少资源浪费。给用户带来跟快速的体验

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智能机和台式机的页面中都有 click 事件,出于这个原因,如果你只使用click事件的话,PC机和智能机使用的程序可以是相同的。 然而,在智能机中click事件会出现稍微的延迟现象,在手机程序中很多时候必须需要实时反应。 这个时候我们怎么办? 智能机专用的事件使用 当发生click事件延迟的状况时,我们就有必要使用智能机专用的事件来处理。然而,智能机使用的事件在PC/MAC的浏览器上不能运行,因此,为了使PC/MAC及智能机都能够正常运行,我们必须先对程序在运行的平台进行判断,然后使用相应的事件来进行处理。
var andx,andy;
var touch_dev = false;
//判断使用设备
if (navigator.userAgent.indexOf('iPhone') &gt; 0 || navigator.userAgent.indexOf('iPod') &gt; 0&nbsp;&nbsp;|| navigator.userAgent.indexOf('iPad') &gt; 0&nbsp;&nbsp;|| navigator.userAgent.indexOf('Android') &gt; 0) {
&nbsp;&nbsp;touch_dev = true;
}
//PC添加事件 否则 智能机事件
if (touch_dev == false) {
&nbsp;&nbsp;canvas.addEventListener('click',click_event,false);
} else {
&nbsp;&nbsp;canvas.addEventListener("touchstart", and_start, false);
&nbsp;&nbsp;canvas.addEventListener("touchmove", and_move, false);
&nbsp;&nbsp;canvas.addEventListener("touchend", and_end, false);
}

function execlick(x,y) {
&nbsp;&nbsp;// 相当于单击事件的处理
}

function click_event(event) {
&nbsp;&nbsp;var rct = event.target.getBoundingClientRect();
 var x = event.clientX - rct.left;
 var y = event.clientY - rct.top;
&nbsp;&nbsp;execlick(x,y);
}

function and_start(event) {
&nbsp;&nbsp;var rct = event.target.getBoundingClientRect();
&nbsp;&nbsp;var x = event.touches[0].pageX - rct.left;
&nbsp;&nbsp;var y = event.touches[0].pageY - rct.top;
&nbsp;&nbsp;andx = x;
&nbsp;&nbsp;andy = y;
}

function and_move(event) {
&nbsp;&nbsp;var rct = event.target.getBoundingClientRect();
&nbsp;&nbsp;var x = event.touches[0].pageX - rct.left;
&nbsp;&nbsp;var y = event.touches[0].pageY - rct.top;
&nbsp;&nbsp;andx = x;
&nbsp;&nbsp;andy = y;
}

function and_end(event) {
&nbsp;&nbsp;execlick(andx,andy);
}
按照上面的代码,我们可以判断使用的设备是iphone/ipod/ipad/Android还是 PC系统,然后进行相应的事件处理。 此外,智能机的鼠标单击事件可以使用and_end事件,可是and_end事件发生时,为手指从屏幕上移开的时候,单击的位置不好控制,处于这个原因,在上面的代码中使用and_start/and_move事件来捕捉触摸位置,然后再以and_end事件最后的位置作为单击的位置使用。
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